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| Ficha de Uchiha Itachi | |
| | Autor | Mensaje |
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Uchiha Itachi Lider Akatsuki
Cantidad de envíos : 2670 Edad : 30 Localización : Pais del fuego.. hmp Clan : UCHIHA
Tipo de Chakra : Reputación : 32 Puntos : 3242 Fecha de inscripción : 23/04/2010
Hoja de personaje Pv: (6000/6000) Ch: (6000/6000)
| Tema: Ficha de Uchiha Itachi Vie Mar 25, 2011 8:31 pm | |
| Nombre: Itachi Uchiha Edad: 22 Clan: Uchiha Aldea: Exiliado de Konoha - Akatsuki Elemento Primario: Katon Otros Elementos: Raiton - Fuuton Especializacion: Genjutsu Tecnicas: Jutsus Basicos
- Spoiler:
Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.
Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas. CH: 40 por réplica
Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado. CH: 50
Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin. CH: 55
Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos. CH: 50
Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin. CH: 70 por réplica
Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.
Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial. CH: 10 por turno
Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza". CH: 15 por turno
Genjutsus
- Spoiler:
Genin
Mochikiri: Este es un Genjutsu muy básico. Haces creer al oponente que esta atado a un árbol con unas cuerdas muy finas. Solo es eficaz sobre Genins. Paraliza al rival durante tu turno, por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Una sola vez por oponente. CH: 75
Kaibutsu Zukei: Imagen Monstruosa. Con este Genjutsu haces ver una imagen de un monstruo que sale del interior de tu cuerpo, causando que el oponente no se pueda defender. Es una técnica muy básica, solo Genins caen en ella. Paraliza al rival durante tu turno, por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Máximo 2 veces por batalla. CH: 100
Nemuri: El ninja realiza un sello y una cortina de hojas se levantan frente al enemigo. Con este jutsu adormeces a tu enemigo. Unica vez por combate. Paraliza al rival durante tu turno. Por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Luego de acabar tu turno tu rival solo podra usar una accion en su siguiente turno. CH: 130
Kai: Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai". Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate. CH: 150
Magen - Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de los Falsos Alrededores. Esta técnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del Sharingan. Útil para ciertas misiones. CH: 30
Chuinin
Kyoki: Con este Genjutsu haces que tu oponente entre en una locura perturbante. Los efecto de este Genjutsu duran 3 turnos, en ese tiempo el oponente no podra defenderce. Tampoco podrás moverte ya que debes mantener en funcionamiento el Genjutsu. Solo 2 intentos por combate. PV: 40 por turno CH: 150
Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable. CH: 155
Akumu: Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de espadas lo estan atravesando. De igualmanera es solo una ilusión, puesto que las espadas no son reales. PV: 70 CH: 90
Kokohi no Jutsu: Con esta técnica se crea una ilusión en la que se transforman objetos por otros. La ilusión es casi real, solo un experto en Genjutsus puede darse cuenta. Útil para ciertas misiones. CH: 55
Kaidan: Este Genjutsu hace creer al enemigo que esta cayendo en un avismo hasta llegar al fondo de este, mas esa caida se repite una y otra vez. El jutsu dura 3 turnos, en esos turnos el ninja no podra atacar pero tampoco ser atacado. Solo una vez por oponente. PV: 55 por turno CH: 190
Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate. CH: 250
Jounin
Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate. PV: 220 CH: 250
Kokuangyo no Jutsu: Con este Jutsu creas una oscuridad absoluta y el enemigo solo puede verse a sí mismo. Hasta que la oscuridad no se disperse el enemigo no podra esquivar ninguno de tus ataques (a menos que sean ataques visibles en la oscuridad), pero no podras atacarlo con ningún Genjutsu, al mismo tiempo el rival tampoco podrá atacarte. La oscuridad dura 3 turnos. Unica vez por combate. Afecta a todos los rivales en la zona. CH: 300
Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es acumulable. PV: 110 CH: 155
Nehan Shoja no Jutsu: Templo de Nirvana. Este Jutsu causa que todos dentro de un área específica caigan en un sueño profundo. Del punto de vista del objetivo, parece como si las plumas se caen del cielo, que sirve como una distracción para permitir al Jutsu hacer surtir efecto. Afecta a todos en el campo exceptuandote. Debe realizarse en lugares cerrados. Paraliza a los rivales durante 1 turno entero. Única vez por combate. Luego de activarlo se debe esperar 1 turno para que surta efecto. CH: 255
Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate. PV: 255 CH: 270
Anbu o Superior
Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate. PV: 290 CH: 355
Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival. Luego de 7 turnos el rival queda sin PV. CH: 375
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| | | Uchiha Itachi Lider Akatsuki
Cantidad de envíos : 2670 Edad : 30 Localización : Pais del fuego.. hmp Clan : UCHIHA
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| Tema: Re: Ficha de Uchiha Itachi Vie Mar 25, 2011 8:58 pm | |
| Elemento Katon
- Spoiler:
Genin
Chirasu Mitsu: Luz Dispersora. Creas una intensa llama que dispersa algunos efectos climatológicos o ilumina un lugar oscuro. Vuelve las condiciones climatologicas a la normalidad. Tambien puedes alumbrar lugares oscuros. Tambien util para misiones. CH: 70
Hi Kunai: Kunai en Llamas. El ninja arroja una serie de Kunai que luego combina con una intensa llama para aumentar su daño que finalmente atacan al rival. Aumenta el daño de cualquier Kunai. No acumulable. Máximo 5 Kunais por accion. Se necesitan Kunais. +5 a cualquier Kunai CH: 10 por cada Kunai
Kaji Mochiawaseru: Fuego en las Manos. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo mescla con su elemento Katon para aumentar su daño. Finalmente la mescla resulta una bola de fuego mas poderosa que se lanza al rival. PV: 35 CH: 40
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 3 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV. No acumulable. Máximo 2 veces por combate. CH: 120
Hiken: Espada de Fuego. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo transforma en una Espada de Fuego muy poderosa, capaz de cortar hasta los metales mas duros y causar graves quemaduras. Aumenta el daño de todos los Taijutsus a manos desnudas, tambien sirve para atacar con ella por si sola y causar quemaduras. La Espada dura toda la pelea mientras siga unida al chakra del portador. No acumulable. Tampoco es acumulable el daño causado por la quemadura. +5 a todos los Taijutsus a manos desnudas PV: 50 + 5 por turno CH: 70 por turno
Katon Shiruko: Este un Jutsu de elemento Katon básico, creas un chorro de fuego de no muhco alcanze con el que golpeas al enemigo, también sirve para diversas cosas. PV: 40 CH: 50
Katon Housenka no Jutsu: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar shurikens dentro de las bolas de fuego. Máximo de 7 bolas de fuego por accion. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno. PV: 10 cada una CH: 20 cada una
Chunin
Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable. PV: 70 CH: 90
Mawaru Hi: Vuelta de Fuego. Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Esquiva un ataque. No mas de 3 veces por combate. Activacion Gratuita. CH: 75
Katon Atatakai: Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrrededor de tu cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con un ataque cuerpo a cuerpo el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original. Las bolas duran 3 turnos, en ese tiempo cada vez que el oponente intente atacarte cuerpo a cuerpo no resiviras daño, y tu oponente resivira el doble del daño que causaba su ataque. No puedes activarlo en el momento que te atacan. No es acumulable. CH: 90
Sen Tatakau Hi: Mil Golpes de Fuego. El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario. Es una variante más poderosa del Housenka no Jutsu. Se lanzan hasta 5 bolas. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno. PV: 20 cada una CH: 25 cada una
Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba. PV: 70 CH: 90
Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas. PV: 10 cada una CH: 15 cada una
Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragón. Concentras chakra en tus pies y lo liberas en forma de fuego. Esto aumenta tu velocidad y te proteje de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo. Aumenta 2 acciones. PV: 5 por cada ataque Taijutsu que resives CH: 65 por turno
Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de la Gran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego. Unica vez por turno. PV: 90 CH: 120
Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado para esquivar cada una. PV: 10 cada una CH: 15 cada una
Jounin
Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto. PV: 130 CH: 150
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno. PV: 110 CH: 160
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el Jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el Jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo. No la pueden realizar clones. PV: 70 por turno CH: 120 por turno
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente. PV: 50 por turno CH: 200
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del Jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. Única accion en el turno. Afecta a todos en el campo. No se puede esquivar. PV: 250 CH: 320
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Puede enviarse a traves de hilos de chakra para no fallar. PV: 120 CH: 100
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque. PV: 210 CH: 230
Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno. CH: 130
Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones. PV: 300 CH: 330
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes. PV: 220 CH: 255
Anbu
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chakra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro Taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los Taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate. Solo podras atacar con Taijutsu mientras tanto. PV: + 20 por turno a cada Taijutsu efectivo CH: 110 por turno
Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla. PV: 350 CH: 400
Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate. PV: 400 CH: 550 Elemento Raiton
- Spoiler:
Gennin
Raigeki no Yoroi: Armadura de Luz. Se empieza a girar ambas manos hasta formar un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo. Te protege 10 pts. de todos los ataques. Dura toda la pelea. CH: 40
Ikazuchi no Kiba: Colmillos de Ikazuchi. Con esta técnica, se Invoca un potente rayo que cae desde las nubes hasta el enemigo, destrozandolo todo a su paso. Para ello, junta las dos manos para lanzar dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará a los enemigos. Se lanzan dos dados para esquivarlo. No puede realizarse mas de una vez por turno. PV: 30 cada uno CH: 45
Raikyuu: Esfera de luz. Tras juntar las dos manos se carga una bola de electricidad que lanza contra el enemigo. PV: 35 CH: 30
Rayton Kosen Gurando: Rayo que cae al Suelo. Se lanza un gran rayo al suelo que genera una explosion. No mas de 2 veces por combate. PV: 60 CH: 70
Rayton Okujo: De las manos salen dos látigos respectivamente, que pueden usarse de distintas formas. Estos látigos estan hechos de una baja concentracion eléctrica, pero aun asi pueden causar daños. Paraliza al rival durante 2 turnos, en esos 2 turnos no podra atacar pero tampoco ser atacado. No la pueden efectuar clones. No es acumulable. PV: 30 por turno CH: 90
Rayton Denko Kabe: Muro de Rayos. Crea una barrera eléctrica semiesférica frente al ninja que bloquea la zona frontal y defiende de los Taijutsus con una descarga paralizante. Defiende de cualquier Taijutsu. Activacion Gratuita. No mas de 2 veces por turno. CH: 50
Chunin
Raizo Ikazuchi Wo Utte: Golpe de luz. Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos. Golpea a todos los rivales en el campo, incluso a los clones. PV: 45 a cada uno CH: 75
Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo. PV: 90 CH: 110
Rayton Ningyo Nokogiri: Sierras en las Muñecas. Tus muñecas se llenan de chakra y forman dos poderosas sierras hechas de electricidad que cortan todo lo que toquen. Duran 2 turnos, en esos 2 turnos los Taijutsus a manos desnudas aumentan 10 pts. No es acumulable. PV: 70 CH: 90
Raikurai no Jutsu: Este jutsu forma una nube de tormenta de rayos sobre el área de combate. Esto beneficia a los jutsus de tipo rayton haciéndolos mas potentes. Aumenta todos los jutsus de este elemento 50 pts. durante 4 turnos. CH: 120
Dai Raiken: Gran Puño Eléctrico. Concentras una gran cantidad de chakra eléctrico en tu puño, que incluso se hace visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran descarga eléctrica recorra todo su cuerpo. Si da en el blanco deja un turno paralizado al rival. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable. PV: 70 CH: 110
Jounin
Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato. Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas. PV: 250 CH: 330
Rayton Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo. No se puede esquivar. PV: 120 CH: 150
Tsuya Akeru: Destello del Amanecer. El usuario concentra chakra eléctrico en todos los puntos de su cuerpo, y cuando lo suelta, provoca un cegador destello que daña a cualquier enemigo en unos metros a la redonda y lo ciega momentáneamente. Afecta a todos en el campo, sean rivales o no, no se esquiva. No mas de 2 veces por combate. PV: 75 CH: 155
Zenzen Dekiru: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu, pero solo dura unos segundos. Protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu bloqueable. Activacion Gratuita. No mas de 1 vez por turno. CH: 200
Yuudai Bunya Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo. PV: 220 CH: 240
Anbu
Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla. PV: 250 CH: 275
Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas. PV: 370 CH: 400 Elemento Fuuton - Spoiler:
Genin
Reppuken: El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo. PV: 25 CH: 30
Ao Sasu Koto: del dedo del shinobi sale un minúsculo proyectil de aire capaz de atravesar hasta el diamante. PV: 40 CH: 55
Kazeryu Heki: Muro de Aire. Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños. Disminuye cualquier ataque 50 pts. No mas de 2 usos por combate. CH: 70
Daitoppa no jutsu: Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad. Se lanzan dos dados para esquivar. PV: 15 cada uno CH: 30
Ninpou Kamaitachi: Remolino cortante. Ráfagas de viento capaces de cortar el objetivo y desviar las armas enemigas. Se lanzan dos dados para esquivar. PV: 15 cada uno CH: 30
Futon Renkudan: Rafaga de Aire Comprimido El usuario inhala aire y luego lo dispara a gran potencia. PV: 25 CH: 30
Futon Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo. Solo una vez por combate. PV: 50 CH: 50
Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. La Katana se mantiene formada mientras se mantenga constante el uso de Chakra. Aumenta el daño a Taijutsus de mano en 15 ts. Activacion Gratuita. Luego de crearla atacar con ella equivale una accion. PV: 50 + 15 CH: 55 por turno
Kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento. PV: 30 CH: 40
Chunin
Daikamaitachi no jutsu: Gran técnica de viento cortante. Consiste en lanzar viento con una potencia descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez. Si golpea el enemigo no podra atacar en ese turno. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable. PV: 55 CH: 70
Kaze Maru-Yane: Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes que le protege. Protege de un ataque. No mas de 3 usos por combate. Activacion Gratuita. CH: 100
Fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado. PV: 75 CH: 90
Kaiten Yudai no Jutsu: Gran tornado. Se hacen los sellos de manos y se crea a nuestro alrededor una fuerte ráfaga de viento con efecto de rotación, la ráfaga cada ves rota más y más rápido hasta formar un tornado de enormes dimensiones. El invocador de la técnica puede moverse (caminar) dentro del tornado y el tornado moverse a su par. El usuario se vuelve invulnerable a cualquier tipo de ataque Taijusu por 2 turnos. Unica vez por combate CH: 150
Joshokiryu no Jutsu: Técnica del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo. Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo, impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar. Solo afecta a enemigos en tierra y de bajo peso. CH: 150
Reppūshō: Violenta Palma de Viento. Es un Jutsu simple, dónde se requiere que el usuario coloque sus palmas en la misma posición, haciendo que el viento se comprima y se transforme en una tormenta de gran alcance.
Futon Mugen Sajin Daitopa: Es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en los pulmones y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento. PV: 55 CH: 50
Yuukaze no Jutsu: Técnica del Vendaval. El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él. Unic vez por turno. PV: 70 CH: 60
Jounin
Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear. PV: 250 CH: 275
Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate. PV: 150 CH: 130
Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla. PV: 50 por turno CH: 150
Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones). PV: 300 CH: 280
Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar. PV: 160 CH: 180
Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Aumenta cualquier ataque Katon que golpee una sola vez. El jutsu es aumentado en 60 pts. Solo puedes realizar uno a la vez. Si se convina se toma como un jutsu de Activacion Gratuita. CH: 150
Anbu o superior
Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones. CH: 100 por turno
Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar. PV: 45 por dragon CH: 350
Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate. PV: 800 CH: 1000
Elemento Hyoton
- Spoiler:
Kōriheki: Muro de Hielo. Se crea un muro de hielo que protege al shinobi de ataques Taijutsu y Ninjutsu, y refleja los Genjutsu, hasta ser destruido o se derrita. Tiene 600 PV, y no se derrite hasta no ser destruido. Activación Gratuita. Solo 3 veces por combate. No es acumulable. CH: 200
Rouga Nadare: El ninja provoca una avalancha de nieve y hielo que luego toman la forma de una manada de lobos gigantes. El jutsu es mas poderoso que una avalancha normal. De dar en el blanco el ninja queda sepultado bajo la nieve por lo que pierde un turno. Solo 3 veces por combate. Afecta a todos en el campo. PV: 320 CH: 350
Kireba: Filo Cortante. Poderosa técnica en la que del cielo caen miles de puntas de hielo como estalactitas y atacan en todas direcciones. Imposible de esquivar, o bloquear por más de una vez. Afecta a todos los rivales. PV: 290 CH: 370
Makyou Hyoushou: Creas un bloque de hielo que se expande y congela al oponente. Si el Jutsu acierta tu oponente pierde 1 turno. Solo una vez por turno, y máximo 3 veces por combate. Además si alcanzas a congelar al rival, luego de salir del hielo su cuerpo permanece entumido durante 2 turnos, en los cuales solo podrá usar la mitad de sus acciones. No es acumulable. CH: 250
Gyakutai Medatsu: Prision de Estacas. Empiezan a salir estacas del suelo que se van creando en forma de prisión para encerrar al enemigo, una vez dentro desde las estacas que forman la prisión van apareciendo otras estacas puntiagudas que intentan clavarse en el rival. Paraliza al rival por un turno. Se lanzan 2 dados para esquivar, sino se esquiva el primero, aunque el segundo si igual se resive el daño. El primer dado encierra al oponente en la prision y el segundo le clava las estacas. No es acumulable. No más de 3 veces por combate. PV: 255 CH: 300
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| | | Uchiha Itachi Lider Akatsuki
Cantidad de envíos : 2670 Edad : 30 Localización : Pais del fuego.. hmp Clan : UCHIHA
Tipo de Chakra : Reputación : 32 Puntos : 3242 Fecha de inscripción : 23/04/2010
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| Tema: Re: Ficha de Uchiha Itachi Vie Mar 25, 2011 8:58 pm | |
| Clan Uchiha: Lider
- Spoiler:
Genin
Sharingan de 1 Aspa: Pupila Giratoria. Puedes copiar y reproducir técnicas de tu nivel. Esto cuenta como una acción. Puedes ver a través de técnicas obstructivas de visión y Genjutsus de tu nivel. Además puedes identificar a un Bunshin como tal. Solo puede usarse durante 6 turnos. Aumenta una acción mientras esté activo. Activación Gratuita. CH: 40 por turno
Soufuusha Sannotachi: Triples Cuchillas de Molinillo de Viento. Para utilizarla se requiere tener activado el Sharingan de cualquier nivel. Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios Kunais y Shurinkens unidos a hilos de alambre, y guiandolas hasta que rodean al enemigo y le atan, dejándole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle. Paraliza al rival el suficiente tiempo como para poder atacarlo (un ataque se vuelve totalmente certero). Luego el rival perderá una acción durante 2 turnos, debido a la falta de aire. No es acumulable. PV: 60 CH: 100
Katon Goukakyu no Jutsu: Técnica de la Gran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego por ella, capaz de alcanzar una zona amplia. Aumenta el daño de la técnica en 30 pts. por cada rango apartir de Genin. Cuando se alcanza el nivel Jounin afecta a todos los enemigos. PV: 20 CH: 55
Shiryoku Hiyasu: Mirada Fría. Con este Genjutsu básico del Sharingan puedes infligirle una especie de miedo a tu rival que lo hace fallar sus próximos dos ataques, siempre que puedan ser esquivados. Una sola vez por turno. Máximo dos veces por combate. No se puede usar en turnos consecutivos. Solo funciona contra Genins. Activación Gratuita. CH: 40
Katon Housenka no Jutsu: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar Surikens dentro de las bolas de fuego. Puedes lanzar hasta 5 bolas, se lanza un dado para esquivar cada una. Si las mezclas con Shurikens se suma el daño de las mismas. PV: 10 cada una CH: 25 cada una
Katon Washi no Jutsu: Águilas de Fuego. En esta técnica se lanzan Kunais escondidos dentro de llamas, la técnica se realiza tan rápido que es imposible esquivarla para un Genin o Chunin. Máximo 8 Kunais por acción. Una sola vez por turno. No requiere sellos. Activación Gratuita. PV: 15 cada uno CH: 35 cada uno
Bunshin Daibakuha: Gran Explosión de Réplicas. Ninjutsu que funciona combinado con Kage Bunshin no Jutsu. En este caso el clon pierde su estabilidad por propia voluntad del usuario, pero se deshace con una gran explosión. Esto se debe a que el usuario concentra todo el chakra del clon en un solo punto, después de la desestabilización este chakra es expandido incrementando el poder de la explosión estándar de los clones. Es una técnica a larga distancia, causando daños al enemigo y hasta la muerte si este está muy cerca. Solo se pueden crear hasta 1 clon por rango (Genin-Chunin-Jounin-Anbu). No sirven para atacar individualmente a diferencia del Kage Bunshin normal, pero si funcionan como escudo. PV: 100 por clon CH: 120 por clon
Chunin
Sharingan de 2 Aspas: Pupila Giratoria. Puedes copiar y reproducir técnicas de tu nivel. Esto cuenta como una acción. Tambien puedes identificar un verdadero Kage Bunshin. Además permite ver y desactivar Genjutsus de tu nivel o inferior. Solo puede usarse durante 8 turnos. Aumenta una acción mientras esté activo. Activación Gratuita. CH: 70 por turno
Shiranui: Genjutsu que hace creer al oponente estar rodeado por un círculo de llamas azules que se acercan rapidamente hasta incendiar al mismo. Este es un Genjutsu de un alcance corto, uno debe situarse a menos de 5 metros de distancia para que funcione efectivamente. No se esquiva. Si el rival está relativamente alejado, el Genjutsu es inútil. PV: 150 CH: 155
Magen - Moeru Kami Hontai: Ilusión Demoniaca - Cuerpo de Papel Ardiente. Este Genjutsu requiere del Sharingan, y de un contacto visual para activarlo. La ilusión lleva a la víctima a un espacio oscuro y vacío, dónde su propio cuerpo se vuelve de papel, y el mismo comienza a quemarse de pies a cabeza, mientras que el usuario no le quita la mirada de encima. El objetivo del Jutsu es hacer entrar en pánico al rival, deforma que reduzca su destreza, haciendo más difícil el poder moverse, o realizar sellos manuales. Resta dos acciones al rival, además, durante el tiempo que la técnica tenga efecto sobre el rival, este no podrá utilizar Ninjutsu, además, solo podrá esquivar por medio de dados. El efecto de la técnica dura hasta que el rival logre salirse, para ello, debe lanzar 5 dados y conseguir al menos 3 éxitos. No es acumulable. PV: 55 CH: 100
Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Permite que tus Jutsus realizados en este turno sean imposibles de esquivar. Máximo dos veces por turno. Activación Gratuita. CH: 180
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Solo Jounin o Superior son capaces de esquivarla. PV: 155 CH: 180
Shibō Sharingan: Con este Genjutsu del Sharingan, haces que el enemigo entre en una especie de temor hacia ti, por eso le cuesta moverse, y te facilitará la batalla. El oponente no podrá usar más de 2 acciones durante 3 turnos. Solo sirve contra Chunin o inferior. Una sola vez por turno. No se esquiva ni se bloquea. CH: 200
Katon Inu no Jutsu: Perros Llameantes del Subsuelo. En esta técnica el Shinobi se aleja un poco del rival simulando una retirada, luego de dar un salto hacia atrás se realizan sellos y se apoya la mano sobre el suelo. Bajo el oponente se levanta una manada de perros de fuego, los cuales lo aprisionan y queman hasta que logre salirse. Mientras el rival este bajo el Jutsu no podrá atacar, pero tampoco ser atacado debido a que el usuario debe mantener su chakra concentrado en sus invocaciones para no dejarle oportunidad de escapar al rival. Para escapar es necesario lanzar 6 dados y conseguir al menos 4 éxitos. No es acumulable. PV: 100 por turno CH: 150 + 80 por turno
Jounin
Sharingan de 3 Aspas: Puedes copiar técnicas de cualquier nivel. Puedes identificar un verdadero Kage Bunshin y desactivar Genjutsus de tu nivel o inferior. Solo puede usarse durante 8 turnos. Aumenta una acción mientras esté activo. Activación Gratuita. CH: 100 por turno
Utsushi no Jutsu: Técnica de Copia. Esta técnica solo puede ser utilizada por un Uchiha con el Sharingan de 3 Aspas, puesto que requiere de este mismo. Esta técnica permite memorizar las técnicas que se hayan copiado con el Sharingan para luego agregarlas a la Ficha. Por combate solo puedes memorizar hasta 3 técnicas. Activación Gratuita. CH: 150 por técnica
Bōgyo Sharingan: Es necesario tener el Sharingan de 3 Aspas activado para utilizar este Jutsu. Con este Jutsu puedes predecir todos los movimientos del rival y de inmediato copiarlos. La diferencia entre cada movimiento del rival y el Uchiha es mínima, lo que hace creer al rival que puedes ver el futuro o leer su mente. Esto hace entrar en un estado de shock al rival, por lo que tendrá miedo de atacarte con Jutsus poderosos. El rival no podrá usar Jutsus de Rango superior a Chunin durante 3 turnos. Solo sirve contra Jounin o inferior. No sirve contra Uchihas con Sharingan 3 Aspas. Una sola vez por combate. CH: 180 por turno
Mane Tsugitsugini: Imitación Consecutiva. Para utilizar esta técnica debes tener el Sharingan de 3 Aspas activado. Te perimite a la vez de predecir los movimientos del rival, seguir su secuencia de Jutsus y contraatacar con uno idéntico. El Jutsu no se puede memorizar, solo sirve para anular un Jutsu del oponente, contrarrestandolo con uno de igual magnitud. De esta forma, puedes detener ataques imposibles de bloquear. No es útil contra Genjutsus. Para realizarla se debe emplear la misma cantidad de chakra que el rival. Máximo 2 veces por turno.
Karasu Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación con Cuervos. Esta técnica es similar a las otras de reemplazo, sin embargo es utilizada para hacer caer a su enemigo en un Genjutsu o técnica ilusoria. Esquiva un ataque. Además, el rival estará completamente seguro de que su golpe fue certero, por lo que te da tiempo de atacarlo con una técnica propia, la cual se vuelve imposible de bloquear. Única vez por turno. Activación Gratuita. CH: 190
Shiryoku Susamaji: Ojo Ilusorio. En este poderoso Genjutsu, el rival ve frente a si mismo, un inmenso ojo maligno el cual lo observa y le causa daños mentales debido a la presión que hace sentir. El Genjutsu es tan poderoso que puede dejarle secuelas al rival por el resto del combate. Si el Genjutsu acierta el rival perderá tres acciones, las cuales no podrá recuperar debido a que el efecto es contínuo. Si el rival posee menos de tres acciones por turno, quedará paralizado hasta que el usuario deshaga la ilusión, o el rival se libere. Una sola vez por turno. Máximo tres veces por combate. No es acumulable. CH: 250
Sanzengarasu no Jutsu: Técnica de los Cien Cuervos Dispersos. Esta técnica de distracción invoca a innumerables cuervos para confundir al enemigo y poder atacarlo. Hace que el siguiente ataque no falle. No se puede esquivar ni bloquear. Una sola vez por turno. Máximo dos veces por combate. CH: 350
Saimigan: Ojo Hipnótico. Las Aspas del Sharingan del usuario empiezan a girar rápidamente haciendo que el enemigo caiga en un Genjutsu, en el cual, la víctima ve lo que el usuario desee. Causa un daño tan letal que quien caiga en este Genjutsu queda inmóvil varios minutos. Si te afecta pierdes un turno. No es esquivable. PV: 100 CH: 190
Seishin Seigyo no Dōjutsu: Control Mental de Dōjutsu. El Control Mental de Dōjutsu es una habilidad única del Sharingan, en la cual se puede controlar la mente del oponente, de tal manera que este, es manipulado como si fuera una marioneta. A diferencia de otras técnicas de control, este Jutsu tiene un nivel aún mayor, puesto que al efectuarla, la víctima no es conciente de que está siendo controlada. Además, a diferencia de otras técnicas similares del Sharingan, esta no requiere de contacto visual, ya que para realizarla se puede estar con los ojos vendados. De esta manera, puedes tomar control del cuerpo de un oponente durante un lapso de 3 turnos, pero en ese lapso no podrás hacer uso de ningún otro Genjutsu o Ninjutsu, puesto que tu chakra estará concentrado en esta técnica. Solo funciona con ninjas de nivel inferior al del usuario. Única vez por combate. No se puede bloquear ni esquivar. Solo un usuario de Dōjutsu puede bloquearla. CH: 350 por turno
Magen - Kasegui no Jutsu: Ilusion Demoníaca - Estacas que Ponen Grilletes. Mediante este Genjutsu paralizante del Sharingan, el rival queda atrapado en una ilusión, en la cual, se ve a sí mismo siendo atravezado por unas estacas de acero, las cuales se clavan en su cuerpo, causándole un inmenso dolor, y una parálisis total. Paraliza al oponente por dos turnos completos, en los cuales sentirá un profundo dolor mental, el cual lo dejará en un estado de shock por el resto del combate, por lo que contará con dos acciones menos hasta finalizada la batalla. No es esquivable. Solo Jounin o superior son capaces de bloquearla. PV: 250 + 100 por turno CH: 300
Magen - Kyoten Chiten: Ilusion Demoníaca - Cambio Entre el Cielo y la Tierra. Esta técnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el Genjutsu recibido, e instantaneamete se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier Genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente por duplicado. El Genjutsu devuelto no es posible regresarlo con la misma técnica. Solo sirve contra técnicas Genjutsu de nivel Jounin o inferior. No se esquiva ni tampoco se bloquea. Máximo una vez por turno. CH: 250
Anbu o Superior
Mangekyō Sharingan: Pupila Giratoria Caleidoscopio. Es la versión definitiva del Sharingan. Las 3 Aspas del Sharingan se unen, formando una figura distinta, la cual varía según cada persona. Maneja todas las habilidades del Sharingan normal. Los Genjutsus no te afectan, además, tus propios Genjutsus se vuelven imposibles de bloquear. Tus acciones se ven aumentadas en 2 extras. Da al usuario una resistencia de 75 PV frente a cualquier ataque. Solo puedes utilizarlo durante 4 turnos, o quedarás totalmente ciego, y de esta forma ya no podrás seguir haciendo uso del Sharingan. Activación Gratuita. CH: 150 por turno
Técnicas del Mangekyō Sharingan:
Nota: Para realizar estas técnicas debes de tener el Mangekyō Sharingan activo. Además solo puedes si eres Uchiha.
Amaterasu: Diosa del Sol. Es un Ninjutsu que utiliza el ojo de Sharingan para crear un misterioso fuego negro, el cual no se extingue hasta haber acabado con el rival. Este fuego, de gran alcance, se puede emplear para cortar a través de grandes barreras de chakra y poder llegar al interior de tu oponente. Debido a la cantidad de chakra necesaria para realizarla, esta técnica está limitada a una única realización por día dentro de unos límites que impone el mismo realizador. Para esquivarla debes lanzar 2 dados y conseguir 2 éxitos. Una vez que te alcanza esta llama, te dañara hasta después de muerto. Luego del primer daño el oponente afectado por estas llamas tendrá un daño permanente de 350 PV. Solo puede usarse hasta tres veces por combate. Por cada uso que hagas de esta técnica, perderás 250 PV. No se puede bloquear. PV: 750 CH: 800
Tensha Fuin: Amaterasu. En esta técnica, el usuario puede sellar la técnica Amaterasu dentro del ojo de otro Uchiha para utilizarla cuando él lo desee. Se programa a voluntad del usuario. Cuando el Sharingan donde Amaterasu fue sellado identifique al rival, este se disparará automaticamente. No se esquiva ya que es un ataque por sorpresa. CH: 850
Tsukuyomi: Dios de la Luna. Solo un usuario del Mangekyō Sharingan puede usar esta técnica. Quien la ejecute puede controlar el tiempo, el espacio, y la masa de los objetos. Consiste en teletransportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por el usuario para torturarlo mentalmente. Una vez que el enemigo entre en este mundo manipulado por el usuario, sufrirá eternamente. Una vez dentro, el rival queda paralizado por un turno. Además, luego de este tiempo, las acciones máximas del rival se ven reducidas a la mitad, sin posibilidad de seguir aumentandolas. Luego de tres turnos, el rival cae derrotado debido al cansancio mental. No se puede esquivar. Solo es bloqueable para ninjas de tu nivel o superior. No se puede reflejar. Máximo dos veces por combate. Tras utilizarla, resives un daño equivalente a 400 PV. PV: 700 CH: 900
Susano’o: Dios del Mar y la Tormenta. Es la técnica definitiva del Mangekyō Sharingan. Esta técnica crea una gran criatura corpórea y esquelética que progresivamente se convierte en un ser llameante de pronunciada nariz y demoníaco rostro. Esta criatura puede proteger a su invocador de los ataques y pelear por él. Posee además dos legendarios objetos tanto para el ataque como para la defensa, la espada de Totsuka, una legendaria arma no corpórea que sella en un Genjutsu eterno a todo aquel al que alcanza y el Espejo de Yata, que repele y bloquea todos los ataques lanzados contra el invocador del Susano’o. Al traerlo al campo de batalla, se presenta como un esqueleto que se empieza a formar a partir del usuario, para finalmente completar su figura. Susano'o está unido al cuerpo del usuario, y consume su energía vital para poder movilizarse, es por esto, que el usuario siente un inmenso dolor en cada una de las células de su cuerpo, y va deteriorandolo hasta matarlo. Es por esto, que no se puede mantener por un largo período de tiempo, ya que sería una acción suicida. Solo un Uchiha puro con doble Mangekyō Sharingan puede hacer uso de él.
Fase Inicial: En esta forma, solo se pueden apreciar su caja toráxica, pero es útil como defensa. Aún así, es vulnerable a ataques Taijutsu y Ninjutsus de alto nivel, por lo que corre mayor riesgo de desintegrarse. En esta versión híbrida, Susano'o otorga al usuario una defensa equivalente a 100 PV frente a cualquier clase de técnica, efectuada por un ninja de Rango Jounin o inferior, pero esta defensa se reduce a la mitad si se ve amenazada por ataques de un ninja de Rango superior a Jounin. Por cada turno que Susano'o permanezca en campo manteniendo esta forma, el usuario perderá energía vital en cada turno, equivalente a 250 PV. No puede invocarse si el PV del usuario es menor a 1.000 pts. La restauración de Susano'o es equivalente a 50 PV por turno. PV: 2.000 CH: 500 + 100 por turno
Fase Intermedia: En esta forma, además de apreciarse la caja toráxica, se pueden apreciar algunos grandes músculos recubriendo sus huesos, lo que envuelve aún más al usuario y mejora la defensa misma de Susano'o. Además, se pueden apreciar sus brazos, con los cuales puede atacar enviando ráfagas de chakra. La defensa otorgada por Susano'o pasa a ser equivalente a 200 PV frente a cualquier clase de ataque, efectuado por cualquier Ninja de rango ANBU o inferior. En esta forma, Susano'o puede atacar y defender hasta 3 veces por turno. Por cada turno que Susano'o permanezca en campo manteniendo esta forma, el usuario perderá energía vital en cada turno, equivalente a 400 PV. No puede invocarse si el PV del usuario es inferior a 1.500 pts. Activación Gratuita si ya está activada la Fase Inicial. PV: +1.500 CH: 1.000 + 200 por turno
Técnicas del Susano'o Incompleto:
Golpes de Puño: Susano'o puede utilizar sus brazos para atacar a los rivales. PV: 80 cada golpe
Ráfagas de Chakra: Susano'o puede atacar lanzando ráfagas de chakra al rival, las cuales pueden cortarlo y dañarlo por el resto del combate. No se pueden esquivar. PV: 100 cada una CH: 50
Fase Final: Esta es la forma final de Susano'o, en la cual, se completa el esqueleto del mismo, el cual está totalmente recubierto por los músculos de la criatura. Además, en esta forma Susano'o porta dos armas para el ataque y la defensa, la Espada de Totsuka, y el Espejo de Yata respectivamente. En esta forma, la defensa que otorga Susano'o es equivalente a 300 PV, frente a cualquier clase de ataque, efectuado por cualquier ninja. Además el mismo cuenta con 6 acciones. Por cada turno que Susano'o permanezca en campo manteniendo esta forma, el usuario perderá energía vital en cada turno, equivalente a 600 PV. No puede invocarse si el PV del usuario es inferior a 2.000 pts. Activación Gratuita si ya está activada la Fase Intermedia. PV:+2.500 CH: 1.000 + 350 por turno
Técnicas del Susano’o Completo:
Arco y Flecha: El Susano’o lanza flechas hacia el oponente a una velocidad extrema. Imposible Bloquearlas. Para esquivar debes conseguir 2 dados de esquivo exitosos (Lanzas 2). Máximo 5 por acción. Solo puede utilizarse hasta 2 veces por turno. PV: 150 cada una
Yata no Kagami: Espejo de Yata. Un arma defensiva cargada por Susano'o, la cual es una de las más poderosas existentes, y uno de los tres tesoros legendarios. Está dotado de todas las transformaciones de la naturaleza, por ello puede cambiar sus características propias, en función de las del ataque resivido. Como tal, es capaz de bloquear cualquier clase de ataque. Aumenta la defensa de Susano'o en 200 pts. Además, puede detener y reflejar cualquier clase de ataque. El escudo posee una resistencia máxima de 3.000 PV, pero puede regenerarse, por lo que en cada turno su PV se restaura unos 300 PV.
Totsuka no Tsurugi: Espada de Totsuka. Un arma no corpórea de tamaño exuberante, la cual posee una empuñadura con forma de botella, mientras que su filo parece estar hecho de fuego. Un golpe resivido por esta espada causa serias quemaduras al oponente, lo que aumenta las técnicas Katon del usuario en 150 pts. Además, la habilidad más relevante de esta espada es encerrar al rival en su empuñadura, dónde se encontrará sometido en un Genjutsu por toda la eternidad, bastando tan solo con atravesarlo. Para ello, el oponente debe tener un máximo de 750 PV para caer en dicho Genjutsu, catalogándolo como muerto. No se bloquea.
Defensa Absoluta: La defensa infranqueable del Susano'o te protege de cualquier ataque posible. Además los Taijutsus serán inútiles, y los Genjutsus serán reflejados hacia el oponente. Solo te afectarán los Ninjutsus de Rango Jounin o superior. Permanece mientras Susano'o se encuentre en el campo. CH: 600 + 100 por turno
Mangekyō Sharingan Eterno:
Eien no Mangekyō Sharingan: Mangekyō Sharingan Eterno. Es la forma definitiva del Mangekyō Sharingan. Para obtenerlo, se necesita transplantar los Mangekyō Sharingan de otro usuario, vivo o muerto, y estos se mezclan con los del usuario mismo, formando una nueva imágen, resultante de la mezcla de ambos Mangekyō Sharingan. La diferencia con el Mangekyō Sharingan anterior, es que al usar las técnicas autodestructivas del mismo, estas se vuelven ilimitadas, sin sufrir el efecto de ceguera propio del Mangekyō Sharingan normal. Tras activarlo, aumenta dos acciones extra. Además, obtienes una resistencia frente a las técnicas oponentes de 100 PV. Tus técnicas de Clan ahora dañan 50 pts. más. Este Sharingan definitivo posee todas las habilidades anteriores de los demás Sharingans. Cuando lo obtienes, tu Sharingan de inicio es este mismo, siempre permanecerá activado, por lo tanto jamás podrás volver al a versión de 3 Aspas, ni tampoco regresar tus ojos a la normalidad. También podrás utilizarlo sin quedar ciego, cancelando el efecto secundario del Mangekyō Sharingan ordinario. Activación Gratuita.
Técnicas del Mangekyō Sharingan Eterno:
Jikūkan Idō: Migración Espacio-Temporal. Para realizar esta técnica, se requiere tener activado el Mangekyō Sharingan. Como toda técnica Espacio-Temporal, su función es teletransportar objetos a una dimensión paralela creada por el usuario. Se puede teletransportar cualquier clase de objetos, como personas, o hasta el mismo usuario si así lo desea. El punto negativo, es que el rango de alcance es muy corto, por lo que se necesita estar en contaco con el cuerpo que se desea transladar. A diferencia de otras técnicas similares, esta es mucho más versatil, puesto que no requiere de sellos manuales, ni tampoco de un destino determinado. La ventaja más apreciable de esta, es que el usuario puede volver su cuerpo intangible, o alguna parte en específico del mismo, evitando los daños recibidos, o atravesando objetos sólidos. Aunque, si el usuario necesita estar en estado sólido si se le antoja atacar, por lo que en ese momento se vuelve vulnerable. El tiempo máximo de intangibilidad es de 5 minutos, por lo que una vez acabado el tiempo determinado, el usuario resive el daño efectuado por sus rivales. Puedes esquivar todos los ataques realizados en un turno, pero al siguiente no puedes volver a utilizar esta técnica. Puedes utilizarla las veces que necesites según cuantas acciones poseas, es decir, si el rival posee más acciones que tú, sus últimos ataques se volverán inevitables, si esto es al revés, es decir, tú superas su número de acciones, podrás atacarlo luego de esquivar sus ataques, pero deberás volverte sólido. Activación Gratuita. CH: 100 por cada ataque
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| | | Uchiha Itachi Lider Akatsuki
Cantidad de envíos : 2670 Edad : 30 Localización : Pais del fuego.. hmp Clan : UCHIHA
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| Tema: Re: Ficha de Uchiha Itachi Sáb Abr 23, 2011 4:36 pm | |
| Dueño del Pergamino de Dragones:- Spoiler:
Inferior:Mushu
Tecnicas: PV:85PV
-Mini llama. Daño:10PV
Media:Draco PV:320PV Tecnicas:
-Llamas ardientes. Daño:45PV
-Embestida. Daño:40PV
-Mordisco Daño:30PV
Llamas consumidoras Daño:30PV 10Chakra Descripcion:pequeñas llamas verdes que se lanzan de cerca que ademas de hacer daño quitan chakra
habilidad -volar
suprema:Tharos Pv:950PV Tecnicas:
-Llamas calcinadoras Daño:65PV
-Fisura Daño:35PV Descripcion:poderoso golpe contra el suelo que provoca la aparecion de grietas bajo los pies del adversario.
-Cola punzante. Daño:50PV
-llamas infernales Daño:100PV 30chk descripcion:igual que llamas consumidoras
habilidad -volar
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| | | Uchiha Itachi Lider Akatsuki
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Tipo de Chakra : Reputación : 32 Puntos : 3242 Fecha de inscripción : 23/04/2010
Hoja de personaje Pv: (6000/6000) Ch: (6000/6000)
| Tema: Re: Ficha de Uchiha Itachi Sáb Abr 23, 2011 5:47 pm | |
| Tecnica Comprada
- Spoiler:
Fuuinjutsu Shiki Fuujin: Técnica de Sellado - Sello del Alma Demoníaca. Un Jutsu de sellado. Convoca a La Parca misma, que se une a las acciones del usuario. La Parca llega a un esbozo de un alma enfrente de él que es enrealidad el invocador. Cuando el Shinobi toma al enemigo, La Parca extiende su mano a través del alma y sale del estómago del invocador. La mano de La Parca se mete en el estómago del enemigo, hasta tomar su alma. Luego de tomar su alma el invocador dice Fuuin (Sello) y esto completa el sellado del alma en el cuerpo del invocador. Esto puede realizarse hasta que el invocador quede sin energías. Como un jutsu de sellado tiene su precio, el invocador paga con su propia alma, la cual tambien es deborada por La Parca. Las almas se mantienen en el estómago de La Parca, donde quedaran durante toda la eternidad. Si el alma no es completamente extraída del cuerpo, La Parca puede cortar la parte misma y sellar sólo la parte que ha comprendido. Activacion Gratuita. Luego de tomar al enemigo no podras ralizar ningún movimiento. La extracción demora 3 turnos para Shinobis normales, pero para cuerpos revividos y clones nada más lleva 3 acciones o un turno completo. El enemigo queda parcialmente paralizado, pudiendo hacer solo golpes muy sencillos, como Taijutsus, además solo podrá realizar la mitad de acciones que tenía con anterioridad. Dura 10 turnos, por lo cual solo podrás sellar un máximo de 3 personas. No se bloquea ni se esquiva. PV: Todo CH: 3000 para invocarla Costo: 300.000 Rius
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