Koji Ichiru Sannin
Cantidad de envíos : 407 Edad : 29 Localización : San Carlos, Uruguay Clan : Senju Tipo de Chakra : Reputación : 0 Puntos : 1123 Fecha de inscripción : 22/07/2010
Hoja de personaje Pv: (4500/4500) Ch: (4500/4500)
| Tema: Mi Ficha Renovada Sáb Abr 30, 2011 7:59 pm | |
| Nombre: Koji Ichiru. Edad: 16. Clan: Senju. Aldea de Nacimiento: Konohagure. Rango: Sannin. Elementos Primarios: Mokuton y Raiton. Secundarios: Katon y Shouton. Especializacion: Medico. Tecnicas: - Clan Senju del Bosque:
El Clan Senju del Bosque fue considerado uno de los clanes más poderosos existentes antes de la fundacion de las Aldeas Ocultas. Ellos eran rivales del Clan Uchiha, pero más tarde los dos clanes se aliaron y decidieron formar Konoha haciendo la Aldea que hoy conocemos. Algunos de los miembros de este Clan nacen con el Kekkei Genkai del elemento Mokuton. Por lo que manejan tanto Jutsus Mokuton como Doton y Suiton. Reciben en todos estos elementos una bonificación de 40 pts.
Genin
Mokuton Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es como cualquier otra técnica de transformación. Se realizan sellos con las manos haciendo que la madera salga del suelo y cubra todo el cuerpo y una bocanada de humo o chakra cubre la transformación. Una vez que se realiza el jutsu, la transformación esta completa. Actúa más como un disfraz de una transformación, ya que se puede dejar atrás el Cuerpo Falso de Madera si es necesario. Protege de una acción de nivel Genin o Chunin. CH: 50
Mokuton Moku Bo: El ninja crea de la plama de su mano una Bo de madera irrompible que aumenta el daño en manos desnudas y pies. Aumenta el daño a mano y pies desnudos. Activación gratuita +20 en cada golpe CH: 15 por turno
Suihachi: Palma de Olas. Es un jutsu en el que el usuario levanta la mano en el aire y emite un chorro continuo de agua para golpear al enemigo y desbaratar sus ataques. Debido a la naturaleza del agua, esta técnica funciona especialmente bien contra ataques basados en humo o fuego. Sirve para bloquear ataques Katon de tu nivel o inferiores. Máximo dos veces por turno. CH: 50
Nagaru Eda: Ramas Golpeadoras. Al concentrar chakra y realizar nos sellos, el ninja crea una serie de ramas que golpean fuertemente al enemigo PV: 75 CH: 45
Doryūsō: Lanzas de Roca. Permite que el usuario condense barro o piedra, desde el suelo, y le de forma en picos que sobresalen del suelo con el fin de atravesar o ralentizar al objetivo. Los puntos no pueden penetrar los objetivos de mayor densidad como una defensa de elemento Madera. Rebaja una acción a todos los oponentes. No es acumulable. No se esquiva. Dura 3 turnos. CH: 150
Cepo de Madera: Crea un cepo de madera que se refuerza con chakra de elemento de madera para impedir que un objetivo, atrapado en el cepo en sus muñecas y el cuello. A pesar de estar gravemente debilitado. Apesar de la dureza del material, un ninja de rango avanzado puede liberarse con facilidad. Solo sirve contra Genins y Chunins, paralizandolos durante un turno, sin dejarlos esquivar o bloquear. Una sola vez por oponente. CH: 35
Mokuzai Shuriken: Shuriken de Madera. El ninja crea una serie de shurikens recubiertas de afiladas astillas de madera. El daño causado por la shuriken se duplica. CH: 15 por turno
Mokuton Hijut Koutan: Espinal Milenarias. Del suelo salen unas espinas que se clavan en el rival haciendo que no se pueda mover, y por lo tanto no pueda esquivar los ataques. Solo una vez por Batalla. No puede esquivar durante 2 Turnos. No sirve contra ninjas de rango superior CH: 150
Chunin
Mokubunshin no Jutsu: Réplica de Madera. Crea una replica exacta del ninja para confundir al rival. Estas resisten hasta 3 golpes cada una, luego de eso desaparecen. Maximo 5 en juego. Pueden atacar con tecnicas Doton y Suiton, gastando tu chakra. Tienen 1 acción cada uno CH: 65 por réplica
Jigoku no Toge: Infierno de Espinas. Varias ramas espinadas se lanzan al oponente causandole un gran dolor y sufrimiento durante dos turnos. Máximo se puede usar con éxito dos veces por pelea. No es acumulable. PV: 100 por turno CH: 90
Jukai Heki: Pared Densa de Madera. Crea un sinnúmero de ramas de madera que crecen a gran velocidad desde el suelo. La madera se entrelaza para formar una pared de un ancho enorme, en forma de red con una potencia defensiva impresionante. Puede bloquear hasta 2 Jutsus. Máximo dos veces por combate (4 jutsus bloqueados en total). CH: 55 por jutsu bloqueado
Iwagakure no Jutsu: Técnica de Ocultación en la Tierra. Es una técnica que permite a sus usuarios mezclarse con las rocas y luego entrar y salir de otras rocas sin ser detectados. Sirve para esquivar una técnica del oponente. Una sola vez por turno. Máximo 3 por combate. Activación Gratuita. CH: 75
Bokken: Espada de Madera. El ninja concentra chakra en su mano y crea con ello una espada de madera muy peligrosa. La espada puede cortar casi cualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que cualquier arma física. La espada dura toda la pelea y puede volver a usarse. PV: 105 CH: 65 para crearla
Mokuton no Jutsu: Técnica de Madera. Hace que salgan trozos de madera del cuerpo o brazos del ninja. PV: 150 CH: 95
Mokujōheki: Pared Esferica de Madera. Es un jutsu muy versátil, esta técnica utiliza el chakra de la raíz en la tierra y, utilizandola como punto de referencia, hace pilares de madera que aparecen de izquierda a derecha. Los pilares de madera se unen en una cúpula semi circular con el usuario en el centro. Esto puede ser usado para atrapar al enemigo en un ataque de doble cara. Además, en caso de que uno se enfrenta al enemigo a una distancia corta, el enemigo puede ser encerrado dentro de la cúpula, limitando una pelea a uno contra uno. Esta cúpula también se puede contraer o quemar con el enemigo en el interior con el fin de infligir daño. Además, funciona como un refugio fácil de los ataques a larga distancia del enemigo, como shuriken y kunai. Protege de armas arrojadizas, puede generar una pelea individual contra otro ninja en una pelea grupal. Protege además de un Jutsu rival mientras que sea posible. Si se atrapa al enemigo en una cúpula de estas, aumenta un Jutsu Katon en 100 pts (Esto es en equipo). Máximo dos intentos por combate. No se puede esquivar ni bloquear. Dura 3 turnos. Los jutsus Doton se vuelven inesquivables (Exepto los lanzables). El oponente encerrado no podra tener contacto con el exterior. CH: 350
Shichūrō no Jutsu: Técnica de la Prisión de Cuatro Pilares. El usuario cambia el suelo que hay debajo de la tierra por madera que hace crecer rápidamente, formando una prisión de madera. El tamaño de la prisión se basa en la imaginación del usuario, varia desde una jaula de insectos a una gran prisión, uno puede hacerlo en lo que quieran mediante el control de la cantidad de chakra utilizado. La madera es tratada con un recubrimiento de chakra, por lo que su destrucción es extremadamente difícil. Durante la guerra, tiene la gran habilidad para detener a los prisioneros, pero también puede ser utilizado como una medida disciplinaria para peleas entre subordinados. Detiene al rival durante un turno, pero no se puede ser atacado por quien la realiza, ni podra atacar el afectado. CH: 250
Anillo Espinoso de Madera: El usuario crea un semicírculo de madera alrededor de un objetivo para capturar, y luego forma picos espinosos dentro del anillo, apuntando al objetivo, lo que les impide realizar cualquier movimiento brusco porque se enterrarian las espinas en la piel. Paraliza al rival durante un turno, en el cual no podrá esquivar ningún ataque. Solo podrá bloquear. Además solo podrá atacarte con Jutsus a distancia. No se puede esquivar. Una sola vez por turno. Máximo dos veces por combate. CH: 350
Daijurin no Jutsu: Técnica del Gran Bosque. Provoca que el usuario transforme su propio brazo en pilares de madera. Los tejidos se transforman en árboles a nivel celular. Luego, mediante la activación del jutsu, estimula su crecimiento a una alta velocidad formando varias ramas. Es posible capturar al enemigo con las ramas y, al mismo tiempo, si uno cambia los extremos en estacas afiladas, estas se convierten en innumerables y agudas lanzas que se usan como armas penetrantes. Esta técnica también se ha utilizado para romper las paredes de piedra. Cuando existe un pequeño agujero en la piedra se hace crecer un arbol en el agujero rompiendo la pared y aumentando el tamaño del agujero para que un ser humano pueda pasar. Detiene al rival justo antes de realizar un ataque, pero este debe de ser a corta distancia. Una sola vez por turno. CH: 85
Taizan Mokuzai: Madera Expansiva. El ninja apoya sus palmas en el suelo y hace circular chakra debajo de este. El chakra rodea la zona en un radio de 50 metros y varias raices gigantescas emergen del suelo golpeando todo lo que haya a su alcance. Afecta a todos los enemigos. No se esquiva. PV: 250 CH: 125
Jounin
Mokuton Hijutsu Jukai Koutan: Técnica del Nacimiento del Bosque Milenario. Crea un bosque que hace imposible a los enemigos volar o esconderse, ya que todos los árboles están conectados al ejecutor de la técnica. Ocupa 3 acciones. El bosque dura 5 turnos. No es acumulable. Además, el oponente no podra realizar Taijutsus simples, ni genjutsus normales. Si se usa el elemento katon este aumentara en 150pts. y dependiendo la intencidad del jutsus el bosque puede desaparecer. Los jutsus, exepto katon, quitaran 50pts menos. CH: 400
Takitsubo no Jutsu: Técnica de la Cascada. Es una técnica que crea una cascada de agua mediante el desarrollo de la primavera en un lugar con agua alrededor. Manipula el agua corriente resultante para formar una cascada. Esta es una técnica muy conveniente, ya que puede ser usado para cosas como la formación y la relajación. Por otro lado, porque cambia el medio ambiente a gran escala, sino que también tiene el efecto de ocultar la propia localización de los enemigos para confundirlos. La anchura de la fuente de agua, cascada, y de la cuenca puede ser agrandada, siempre y cuando el usuario continúe enviando chakra al suelo para mantener la tecnica. Puedes esconderte del rival durante dos turnos y atacarle con jutsus a la distancia que seran inesquivables. No sirve contra Inuzukas, Aburames, Hyugas ni Uchihas. Una sola vez por combate. CH: 150 por turno
Eda no Shibaru Koto: Atadura con Ramas. Técnica en la que se usan ramas de madera para aprisionar al enemigo durante dos turnos. Impide al ninja preso defenderse de ningún modo, ni usar taijutsu durante esos dos turnos, además los ataques que sufran no pueden fallar. No mas de 2 veces por batalla. PV: 75 por turno CH: 100
Doryū Jōheki: Terraplen de Tierra. Hace levantarse un bloque de tierra gigantesco bajo los pies del usuario, dando forma a la tierra y aumenta la cantidad de tierra que sube con la cantidad de chakra puesta en el jutsu. Dependiendo de lo que imagine el usuario, la forma de la muralla puede ser cualquier cosa, desde el nivel del suelo a una montaña empinada, en forma de aguja. Si el usuario aumenta demasiado el volumen de tierra, es obligado a mantener un consumo bajo de chakra, culpa de la cantidad de chakra gastado en la tecnica. Detiene hasta 3 Jutsus del rival. Máximo dos veces por combate. CH: 450
Mokuton Hijutsu Bôgyo Taisei: Técnica del Nacimiento del Bosque Defensor. Defensa absoluta de madera, ningún ataque que pueda esquivarse o ser bloqueado puede pasar por ella. Defiende de cualquier ataque que se pueda esquivar o bloquear, ya sea simple o compuesto. Máximo 5 veces por combate CH: 150
Mokuton Toge Nageru: Lanzamientos de Espinas. El ninja crea espinas afiladas de madera que se pueden lanzar al oponente a alta velocidad. Se pueden lanzar 10 espinas por ataque. Solo una vez por turno. Se lanza un dado por cada una. PV: 75 por espina CH: 45 por espina
Fukushuu Senbon: Agujas vengativas. El usuario hace que de la corteza de un arbol se despeguen muchas astillas afiladas que controla con su chakra, dirigiendolas al enemigo. PV: 550 CH: 350
Sen Mokuzai no Senbon: Mil Agujas de Madera. Mejora del Fukushuu Senbon, el ninja crea trozos de madera que salen del suelo, disparados hacia el adversario. Aumenta dicho jutsu en 250 pts. No mas de 2 veces por combate. CH: 250
Hahonryū: Choque de Rápidos. Es un jutsu en donde el usuario hacer brotar agua de su mano para hacerla girar en forma de espiral a una alta velocidad. La cantidad de agua que se crea es lo suficiente para apagar un gran incendio, incluso si es en una gran escala. Puedes liberarte de una técnica Katon del rival. Máximo 3 veces. CH: 50
Tenkei no Jutsu: Regalo de la Naturaleza. El ninja es capaz de invocar plantas de especial poder curativo que, bien tratadas y usadas por ninjas medicos, pueden curar gran cantidad de venenos: Sirve para misiones. En combate recupera el 50% del PV del usuario o de un compañero. Solo puede usarse una vez sobre ese usuario. Maximo 3 veces por combate. Se necesita un ninja medico en el equipo. CH: 150
Mokusatsu Shibari no Jutsu: Técnica de la Zarza Asfixiante. Es similar a la Técnica del Gran Bosque, ya que también transforma el brazo del usuario en varios pilares de madera que se pueden utilizar para capturar y sujetar a un enemigo. Puede hacerse lo suficientemente grande como para capturar un calamar gigante. Paraliza al rival o a una invocación durante un corto tiempo, pero el necesario para darle dos golpes certeros. Los siguientes dos ataques aumentan en 200pts y no se podran esquivar. Máximo 2 veces por combate. Una vez por turno. CH: 100
Shichūka no Jutsu: Técnica de la Casa de Cuatro Pilares. Se utiliza mediante el envío de chakra en el suelo, las raíces de las plantas se convierten en materias primas. Esta técnica permite que un edificio que se construya, a un crecimiento acelerado. Al igual que con los Elemento Madera: Técnica de la Prisión de Cuatro Pilares, el tamaño y la forma del edificio varia por la imaginación del usuario. Al colocarse alguien alrededor de la casa, el usuario crea una barrera, por lo que es imposible de detectar y que permite al usuario "descansar" en paz. Durante 4 turnos el rival no podra atacarte, aunque tu tampoco, pero en esos 4 turnos recuperaras 300 pts. de vida y chakra por cada uno. Para poder destruir la casa el rival debe infligirle un daño equivalente a 3000 PV. Una vez por combate, no la puedes usar cuando te atacan, solo en tu turno. CH: 300
Renchūka no Jutsu: Serie de Casas de Cuatro Pilares. Es una versión más grande a escala de Elemento Madera: Técnica de la Casa de Cuatro Pilares. En lugar de crear una sola casa, se crean muchas casas a la vez. Parece que consume chakra muy rápidamente, sin embargo. Se utiliza esta técnica para reconstruir Aldeas después de su destrucción por Guerras, etc. Su uso no es util en combates CH: 0, no sirve en combates normales.
Anbu
Doryūkatsu: Division Divina de la Tierra. Se utiliza un chakra que fluye en las venas del dragón (Ryūmyaku) es decir fluye bajo tierra, uno puede rasgar la tierra, creando abismos enormes. La longitud, ancho, dirección, y la curva de la sima son responsabilidad del usuario. La manipulación de las venas Dragón requiere un buen control de chakra, pero si uno tiene tanta habilidad, puede utilizar esta técnica para dividir el espacio entre el enemigo y su propio equipo en dos, destruir los campos de enemigo o defensas, e incluso atacar. Crea una grieta tan enorme el que rival no puede atacarte durante 2 turnos. Solo podrán atacarse entre unos y otros con ataques a distancia. Si gastas el doble de chakra puedes hacer caer a los rivales a la grieta causándoles daño. PV: 300 CH: 190
Jubaku Eisō: Atadura de Árbol. Permite al usuario manipular los árboles cerca de su oponente para que se unan. Esta técnica hace que el oponente tras ser atrapado con los arboles enlazados, aumente la presion entre las raices de los arboles haciendo explotar al enemigo. No se puede esquivar. Tres veces por oponente. PV: 450 CH: 180
Mokuton Jumoko Toge: El ninja enemigo es enroscado por dos árboles al que repentinamente le salen espinas con el filo de diamantes dejando sangrado por todo la batalla. Su efecto dura toda la batalla. No es acumulable el daño de espinas, si se vuelve a atacar, solo recibe el principal. No se puede esquivar ni bloquear. PV: 250 + 65 por turno CH: 110
Mokuryudan no Jutsu: Tecnica del Dragón de Madera. El ninja hace brotar un conjunto de ramas que se entrelazan entre si y forman un dragon que se abalanza contra los enemigos golpeandolos brutalmente mientras quedan atrapados entre las ramas. No se puede esquivar. Daña a todos los enemigos. PV: 900 CH: 550
Hokage-Shiki Jijun Jutsu - Kakuan Nitten Suishu: Estilo Hokage - Técnica de Sumisión - Regreso al Estado Humano de Kakuan. Esta técnica fue creada por Shodaime Hokage, por eso su nombre. Esta técnica utiliza el poder del elemento Madera para suprimir por la fuerza a una Bestia con Cola. Para invocar este método, es necesario que la Bestia o su Jinchūriki se encuentren en poder de la Gema de Cristal (Kesshōseki) que responde al Chakra del Primer Hokage. El usuario podría producir el sello de "sentarse" (座) en su palma y tocando el Chakra de la Bestia con Cola con la mano, podría suprimir el chakra dentro de un área bordeada por diez u once pilares de madera. Detiene la transformación de cualquier Jinchuriki en cualquiera de sus niveles. Esta es la técnica más poderosa del Clan. Basta con hacerlo una vez y el Jinchuriki no podrá reactivar su Bijuu, además quedará exhausto por lo que perderá dos acciones por el resto de la batalla. Al realizar este Jutsu puedes resultar dañado, por lo que debes asegurarte muy bien, si el rival se libera de este Jutsu perderas 800 PV por cada nivel que tenga activo el Jinchuuriki. Para salir de él, el rival necesita lanzar 5 dados y conseguir al menos 4 éxitos. CH: 700
- Raiton:
El Elemento Rayo (雷遁, Raiton) es la transformación de la naturaleza elemental son las técnicas que permiten al usuario generar un rayo por el aumento de las vibraciones de alta frecuencia de su chakra, lo que permite dañar punzantemente, un movimiento rápido. La energía eléctrica paraliza el blanco de manera tal que son incapaces de moverse y deja al afectado que sea vulnerable a los demas ataques.Aunque no es tan utilizado, un rayo puede infundirse en armas blancas, de una manera similar a la del Viento, a través de flujo de chakra para dar mayor nitidez a los golpes a través de mas cantidad de vibraciones, que produce entumecimiento y una mayor capacidad de penetración. Cuando el jutsu se libera de sus cuerpos, y por lo tanto no requiere contacto físico, no se mueve tan rápido como el rayo real. En su lugar, debido al control que el usuario ha de ejercer sobre el, se mueve mucho más lento, lo que puede dar a los opositores tiempo para reaccionar. Este elemento es comun en los ninja de Kumogakure, un jutsu de rayo es naturalmente fuerte en contra de un jutsu de tierra, y débil contra uno de viento. El Rayo también tiene una relación única con el agua ya que el agua conduce la electricidad. Basado en el rapido agotamiento de la utilización de técnicas de elemento rayos, se especula que requieren más chakra que las transformaciones de otra naturaleza. En Kumogakure, El Tercer Raikage y Darui son conocidos por haber desarrollado un nuevo tipo de Rayo siendo el “Rayo Negro”.
Gennin
Raigeki no Yoroi: Armadura de Luz. Se empieza a girar ambas manos hasta formar un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo. Te protege 10 pts. de todos los ataques. Dura toda la pelea. CH: 40
Ikazuchi no Kiba: Colmillos de Ikazuchi. Con esta técnica, se Invoca un potente rayo que cae desde las nubes hasta el enemigo, destrozandolo todo a su paso. Para ello, junta las dos manos para lanzar dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará a los enemigos. Se lanzan dos dados para esquivarlo. No puede realizarse mas de una vez por turno. PV: 30 cada uno CH: 45
Raikyuu: Esfera de luz. Tras juntar las dos manos se carga una bola de electricidad que lanza contra el enemigo. PV: 35 CH: 30
Rayton Kosen Gurando: Rayo que cae al Suelo. Se lanza un gran rayo al suelo que genera una explosion. No mas de 2 veces por combate. PV: 60 CH: 70
Rayton Okujo: De las manos salen dos látigos respectivamente, que pueden usarse de distintas formas. Estos látigos estan hechos de una baja concentracion eléctrica, pero aun asi pueden causar daños. Paraliza al rival durante 2 turnos, en esos 2 turnos no podra atacar pero tampoco ser atacado. No la pueden efectuar clones. No es acumulable. PV: 30 por turno CH: 90
Rayton Denko Kabe: Muro de Rayos. Crea una barrera eléctrica semiesférica frente al ninja que bloquea la zona frontal y defiende de los Taijutsus con una descarga paralizante. Defiende de cualquier Taijutsu. Activacion Gratuita. No mas de 2 veces por turno. CH: 50
Chunin
Raizo Ikazuchi Wo Utte: Golpe de luz. Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos. Golpea a todos los rivales en el campo, incluso a los clones. PV: 45 a cada uno CH: 75
Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo. PV: 90 CH: 110
Rayton Ningyo Nokogiri: Sierras en las Muñecas. Tus muñecas se llenan de chakra y forman dos poderosas sierras hechas de electricidad que cortan todo lo que toquen. Duran 2 turnos, en esos 2 turnos los Taijutsus a manos desnudas aumentan 10 pts. No es acumulable. PV: 70 CH: 90
Raikurai no Jutsu: Este jutsu forma una nube de tormenta de rayos sobre el área de combate. Esto beneficia a los jutsus de tipo rayton haciéndolos mas potentes. Aumenta todos los jutsus de este elemento 50 pts. durante 4 turnos. CH: 120
Dai Raiken: Gran Puño Eléctrico. Concentras una gran cantidad de chakra eléctrico en tu puño, que incluso se hace visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran descarga eléctrica recorra todo su cuerpo. Si da en el blanco deja un turno paralizado al rival. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable. PV: 70 CH: 110
Jounin
Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato. Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas. PV: 250 CH: 330
Rayton Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo. No se puede esquivar. PV: 120 CH: 150
Tsuya Akeru: Destello del Amanecer. El usuario concentra chakra eléctrico en todos los puntos de su cuerpo, y cuando lo suelta, provoca un cegador destello que daña a cualquier enemigo en unos metros a la redonda y lo ciega momentáneamente. Afecta a todos en el campo, sean rivales o no, no se esquiva. No mas de 2 veces por combate. PV: 75 CH: 155
Zenzen Dekiru: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu, pero solo dura unos segundos. Protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu bloqueable. Activacion Gratuita. No mas de 1 vez por turno. CH: 200
Yuudai Bunya Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo. PV: 220 CH: 240
Anbu
Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla. PV: 250 CH: 275
Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas. PV: 370 CH: 400
- Katon:
El Elemento Fuego (火遁, Katon) es una de las cinco principales naturalezas de chakra. Se especializa en jutsus de tipo ofensivo, yendo desde una simple llamarada hasta grandes explosiones. Los jutsus de elemento fuego, los cuales están asociados con el sello del tigre, pueden ser de medio y largo alcance. Este tipo de chakra es común entre los ninjas de Konohagakure, así como los pertenecientes al Clan Uchiha, que son especialistas en su manejo. El elemento fuego es fuerte contra el elemento Viento, puesto que este último alimenta a las llamas e incrementa su fuerza. Del mismo modo, el fuego es débil frente al agua, debido a su capacidad de extinguir las llamas. Sin embargo, una técnica de fuego lo suficientemente poderosa podría llegar a ser capaz de evaporar a su debilidad natural. Las técnicas de fuego también pueden ser empleadas, junto con el elemento tierra, para obtener el elemento lava, y el elemento vapor junto con el agua. También posee una variante más avanzada conocida como elemento Infierno, la cual es realizada mediante Amaterasu, elemento que solo un ninja pudo dominar.
Genin
Chirasu Mitsu: Luz Dispersora. Creas una intensa llama que dispersa algunos efectos climatológicos o ilumina un lugar oscuro. Vuelve las condiciones climatologicas a la normalidad. Tambien puedes alumbrar lugares oscuros. Tambien util para misiones. CH: 70
Hi Kunai: Kunai en Llamas. El ninja arroja una serie de Kunai que luego combina con una intensa llama para aumentar su daño que finalmente atacan al rival. Aumenta el daño de cualquier Kunai. No acumulable. Máximo 5 Kunais por accion. Se necesitan Kunais. +5 a cualquier Kunai CH: 10 por cada Kunai
Kaji Mochiawaseru: Fuego en las Manos. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo mescla con su elemento Katon para aumentar su daño. Finalmente la mescla resulta una bola de fuego mas poderosa que se lanza al rival. PV: 35 CH: 40
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 3 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV. No acumulable. Máximo 2 veces por combate. CH: 120
Hiken: Espada de Fuego. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo transforma en una Espada de Fuego muy poderosa, capaz de cortar hasta los metales mas duros y causar graves quemaduras. Aumenta el daño de todos los Taijutsus a manos desnudas, tambien sirve para atacar con ella por si sola y causar quemaduras. La Espada dura toda la pelea mientras siga unida al chakra del portador. No acumulable. Tampoco es acumulable el daño causado por la quemadura. +5 a todos los Taijutsus a manos desnudas PV: 50 + 5 por turno CH: 70 por turno
Katon Shiruko: Este un Jutsu de elemento Katon básico, creas un chorro de fuego de no muhco alcanze con el que golpeas al enemigo, también sirve para diversas cosas. PV: 40 CH: 50
Katon Housenka no Jutsu: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar shurikens dentro de las bolas de fuego. Máximo de 7 bolas de fuego por accion. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno. PV: 10 cada una CH: 20 cada una
Chunin
Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable. PV: 70 CH: 90
Mawaru Hi: Vuelta de Fuego. Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Esquiva un ataque. No mas de 3 veces por combate. Activacion Gratuita. CH: 75
Katon Atatakai: Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrrededor de tu cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con un ataque cuerpo a cuerpo el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original. Las bolas duran 3 turnos, en ese tiempo cada vez que el oponente intente atacarte cuerpo a cuerpo no resiviras daño, y tu oponente resivira el doble del daño que causaba su ataque. No puedes activarlo en el momento que te atacan. No es acumulable. CH: 90
Sen Tatakau Hi: Mil Golpes de Fuego. El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario. Es una variante más poderosa del Housenka no Jutsu. Se lanzan hasta 5 bolas. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno. PV: 20 cada una CH: 25 cada una
Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba. PV: 70 CH: 90
Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas. PV: 10 cada una CH: 15 cada una
Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragón. Concentras chakra en tus pies y lo liberas en forma de fuego. Esto aumenta tu velocidad y te proteje de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo. Aumenta 2 acciones. PV: 5 por cada ataque Taijutsu que resives CH: 65 por turno
Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de la Gran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego. Unica vez por turno. PV: 90 CH: 120
Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado para esquivar cada una. PV: 10 cada una CH: 15 cada una
Jounin
Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto. PV: 130 CH: 150
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno. PV: 110 CH: 160
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el Jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el Jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo. No la pueden realizar clones. PV: 70 por turno CH: 120 por turno
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente. PV: 50 por turno CH: 200
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del Jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. Única accion en el turno. Afecta a todos en el campo. No se puede esquivar. PV: 250 CH: 320
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Puede enviarse a traves de hilos de chakra para no fallar. PV: 120 CH: 100
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque. PV: 210 CH: 230
Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno. CH: 130
Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones. PV: 300 CH: 330
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes. PV: 220 CH: 255
Anbu
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chakra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro Taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los Taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate. Solo podras atacar con Taijutsu mientras tanto. PV: + 20 por turno a cada Taijutsu efectivo CH: 110 por turno
Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla. PV: 350 CH: 400
Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate. PV: 400 CH: 550
- Shouton:
Aun se desconose la fuente de esete elemento, algunos dicen que es una combinacionde 3 chackra elementales:
Teoria mas asceptada: Doton(tierra)+Futton(viento)=Arena, Arena+Katon(fuego)=Cristal
Gennin:
Tane Kesshou no Jutsu – [Jutsu Semillas de Cristal] Después de que el ninja hubiera enterrado varias semillas especiales, hace florecerlas para que pueda realizar los Jutsus con su ayuda. No puede ser cancelado. Dura toda la batalla. Mientras este efecto esta activo, crea 2 semillas de cristal cada turno tuyo. Activación gratuita. CH: 10 por turno
Shou Kawarimi – [Jutsu Reemplazo de Cristal] El ninja puede reemplazar su cuerpo por uno recubierto cristal. Esta forma le permite evitar recibir daño directo de muchos ataques físicos. Reduce el Taijutsu oponente en 10 PV por cada semilla de cristal en el campo. Al final de tu turno sacrifica 3 semillas de cristal. Su uso es defensivo. Activación gratuita CH: 75
Chunin
Shou Shuriken Do – [Shuriken de Cristal] El ninja usa pequeños cristales como Shuriken para dañar al oponente, debido al filo de dichos Shuriken y la cantidad en que son lanzados es imposible que esta técnica no haga daño. Este Jutsu solo podrá ser usado si existen 4 o mas semillas de cristal en el campo. Si son bloqueados o esquivados asen 10 de daño cada Shuriken. PV: 60 CH: 50
Suishou Do – [Navaja de Cristal] El ninja crea un cristal para formar una cuchilla que colocara sobre su brazo para incrementar su fuerza de ataque. Dura 3 turnos. Al usar este Jutsu sacrifica 4 semillas de cristal. +20 a todos los Taijutsus a manos desnudas CH: 60
Shou Nageru Do – [Lanza de Cristal] El ninja recubrirá su mano con un gran cristal en forma de lanza para atacar al oponente, esta lanza puede causar profundas y grandes heridas al oponente debilitándolo rápidamente. Dura 2 turnos. Al usar este Jutsu sacrifica 2 semillas de cristal. +20 a todos los Taijutsus a manos desnudas PV: 70 CH: 90
Shou Rokkaku Shuriken – [Shuriken Hexagonal de Cristal] El ninja usa una Shuriken de cristal más grande y más fuerte, al momento de impactar genera una explosión que abarca un área considerable y daña a todo el que esté cerca. Este Jutsu solo podrá ser usado si existen 5 o mas semillas de cristal en el campo. Afecta si golpesa a uno de los rivales el daño lo resiven toos. PV: 70 CH: 100
Jounin
Suishou no Jutsu – [Jutsu Cristalización] El oponente usa su habilidad para cristalizar las moléculas del entorno para cristalizar cualquier objeto a su alrededor, desde los elementos hasta todos los objetos físicos. Este Jutsu solo podrá ser usado si existen 8 semillas de cristal en el campo. Mientras este jutsu se encuentre activo, cada vez que un oponente pierda PV por Taijutsu o armas, ese oponente no podrá atacar durante su próximo turno; cada vez que un oponente te ataque, si no pierdes nada de PV por ese ataque, sus acciones se reducen en 1. Durante su próximo turno; cada turno que utilices un Jutsu Shouton sobre un oponente, ese oponente no podrá utilizar armas o realizar Taijutsu durante su próximo turno. Perderás 55 PV cada turno que este efecto este activo. Dura toda la batalla. Cualquier oponente puede cancelar este jutsu reduciendo su PV 400 pts.. Activación gratuita. CH: 200 por turno
Suishou Bunshin no Jutsu – [Jutsu Clon de Cristal] El ninja formará los sellos de manos para generar dos clones de cristal exactamente igual a él, el cual podrá usar sus mismos Jutsus. Los clones de cristal tendrá las mismas técnicas que tu al momento de usar este Jutsu. Los clones tendrán 200 PV. Solo puedes tener un máximo de 2 clones de cristal a la vez en el campo. Se lanza un dado por clon. CH: 400
Anbu o superior
Suishou Meikyuu no Jutsu – [Jutsu Laberinto de Cristal] El ninja después de tener las semillas colocadas en los lugares concretos, hace aparecer una gran prisión, la cual deja a los Genjutsus, Ninjutus y Taijutsus sin sentido, y no deja entrar ni salir a ningún ninja, mientras que el laberinto este activo aunque puede ser abierto por un Ninjutsu lo suficientemente fuerte para generar un hoyo en una pared de cristal para poder salir. La pared del muro tiene 800 PV y cada ninja debe romperla para salir. De no poder romper la pared, luego de 4 turnos el muro desaparece. Se necesitan 12 semillas de cristal. CH: 500
- Mokuton:
Este elemento es la convinacion de los elementos Doton y Suiton. Muy pocos son los que llegan a manejar este preciado elemento.
Genin
Mokuton Moku Bo: El ninja crea de la plama de su mano una Bo de madera irrompible que aumenta el daño en manos desnudas y pies. Aumenta el daño a mano y pies desnudos.Activación gratuita +20 en cada golpe CH: 50
Nagaru Eda: Ramas Golpeadoras. Al concentrar chakra y realizar nos sellos, el ninja crea una serie de ramas que golpean fuertemente al enemigo PV:35 CH:30
Mokuzai Shuriken: Shuriken de Madera. El ninja crea una serie de shurikens recubiertas de afiladas astillas de madera. El daño causado por la shuriken se duplica. CH: 30
Mokuton Hijut Koutan: Espinal Milenarias. Del suelo salen unas espinas que se clavan en el rival haciendo que no se pueda mover, y por lo tanto no pueda esquivar los ataques. Solo una vez por Batalla. No puede esquivar durante 2 Turnos. CH: 100
Chunin
Mokubunshin no Jutsu: Réplica de Madera. Crea una replica exacta del ninja para confundir al rival. Estas resisten hasta 3 golpes cada una, luego de eso desaparecen. Maximo 5 en juego CH: 70 por réplica
Jigoku no Toge: Infierno de Espinas. Varias ramas espinadas se lanzan al oponente causandole un gran dolor y sufrimiento durante dos turnos. Máximo se puede usar con éxito dos veces por pelea. No es acumulable. PV: 30 por turno CH: 70
Bokken: Espada de Madera. El ninja concentra chakra en su mano y crea con ello una espada de madera muy peligrosa. La espada puede cortar casi cualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que cualquier arma fisica. La espada dura toda la pelea y puede volver a usarse. PV: 60 CH: 90
Mokuton no Jutsu: Técnica de Madera. Hace que salgan trozos de madera del cuerpo o brazos del ninja. PV: 90 CH: 80
Mokujou Heki: Muro de Madera. El ninja crea un muro de madera compacta que le protege de casi cualquier ataque. Protege de cualquier ataque. No mas de 2 veces por combate. CH: 200
Taizan Mokuzai: Madera Expansiva. El ninja apoya sus palmas en el suelo y hace circular chakra debajo de este. El chakra rodea la zona en un radio de 50 metros y varias raices gigantescas emergen del suelo golpeando todo lo que haya a su alcance. Afecta a todos los enemigos. No se esquiva. PV: 100 CH: 190
Jounin
Mokuton Hijutsu Jukai Koutan: Técnica del Nacimiento del Bosque Milenario. Crea un bosque que hace imposible a los enemigos volar o esconderse, ya que todos los árboles están conectados al ejecutor de la técnica. No hay que lanzar dados pero ocupa todo un turno completo. El bosque dura 5 turnos. No es acumulable. CH: 400
Eda no Shibaru Koto: Atadura con Ramas. Técnica en la que se usan ramas de madera para aprisionar al enemigo durante dos turnos. Impide al ninja preso defenderse de ningún modo, ni usar taijutsu durante esos dos turnos, además los ataques que sufran no pueden fallar. No mas de 2 veces por batalla. CH: 250
Mokuton Hijutsu Bôgyo Taisei: Técnica del Nacimiento del Bosque Defensor. Defensa absoluta de madera, ningún ataque que pueda esquivarse o ser bloqueado puede pasar por ella. Defiende de cualquier ataque que se pueda esquivar o bloquear, ya sea simple o compuesto. CH: 200
Mokuton Toge Nageru: Lanzamientos de Espinas. El ninja crea espinas afiladas de madera que se pueden lanzar al oponente a alta velocidad. Se pueden lanzar 10 espinas por ataque. Solo una vez por turno. Se lanza un dado por cada una. PV: 20 por espina CH: 20 por espina
Fukushuu Senbon: Agujas vengativas. El usuario hace que de la corteza de un arbol se despeguen muchas astillas afiladas que controla con su chakra, dirigiendolas al enemigo. PV: 200 CH: 240
Sen Mokuzai no Senbon: Mil Agujas de Madera. Mejora del Fukushuu Senbon, el ninja crea trozos de madera que salen del suelo, disparados hacia el adversario. Aumenta dicho jutsu en 70 pts. No mas de 2 veces por combate. CH: 100
Tenkei no Jutsu: Regalo de la Naturaleza. El ninja es capaz de invocar plantas de especial poder curativo que, bien tratadas y usadas por ninjas medicos, pueden curar gran cantidad de venenos: Sirve para misiones. En combate recupera el 50% del PV del usuario o de un compañero. Solo puede usarse una vez sobre ese usuario. Maximo 3 veces por combate. Se necesita un ninja medico en el equip. CH: 250
Anbu o superior
Mokuton Jumoko Toge: El ninja enemigo es enroscado por dos árboles al que repentinamente le salen espinas con el filo de diamantes dejando sangrado por todo la batalla. Su efecto dura toda la batalla. No es acumulable el daño de espinas, si se vuelve a atacar, solo recibe el principal. No se puede esquivar ni bloquear. PV: 120 + 20 por turno CH: 200
Mokuryudan no Jutsu: Tecnica del Dragon de Madera. El ninja hace brotar un conjunto de ramas que se entrelazan entre si y forman un dragon que se abalanza contra los enemigos golpeandolos brutalmente mientras quedan atrapados entre las ramas. No se puede esquivar. PV: 300 CH: 350
- Basicos:
Estos Jutsus se aprenden en la Academia Ninja, por lo tanto cualquier ninja es capas de realizarlos.
Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.
Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas. CH: 40 por réplica
Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado. CH: 50
Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin. CH: 55
Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos. CH: 50
Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin. CH: 70 por réplica
Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.
Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial. CH: 10 por turno
Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza". CH: 15 por turno
- Jutsus Medicos:
Estos ninjas son especiales ya que tienen tanto habilidades curativas como ofensivas. Pueden usar los mismos jutsus tanto para dañar como para sanar. Para pertenecer a este grupo de ninjas debes dejarle una solicitud al Kage. Para poseer estas técnicas debes renunciar a tu clan.
Genin
Chakra no Mesu: Cuchilla de Chakra. Consiste en que el ninja medico cree en sus manos una cuchilla a partir de su chakra, siendo capaz de cortar musculos. Dura 3 turnos. Aumenta los taijutsus que utilizan las manos en 20 pts. PV: 30 CH: 50
Saikan Chuushutsu no Jutsu: Extraccion de Veneno. Consiste en que el ninja extraiga el veneno del cuerpo de otra persona. Solo 2 veces por batalla. CH: 50
Souten Kishun: Esta es una poderosa tecnica curativa, consiste en crear un aura de chakra sobre la herida para curarla dependiendo de tu chakra. Por cada punto de chakra que das curas un punto de vida. Pero no puedes revivi a los muertos. Maximo puedes curar hasta 150 PV CH: segun el PV que devuelvas.
Chiyute no Jutsu: Con este jutsu puedes curar cualquier herida de cualquier persona, que no exeda mas de 1/4 partes de sus PV. CH: la misma cantidad de PV que regeneras.
Chuusuusei Biribiri: Consiste en que el ninja cree un impulso electrico a partir de su chakra, con el cual puede golpear al enemigo. Puede afectar el sistema nervioso para bien o para mal segun como lo use. El ninja puede usarlo para que el sistema nervioso siga funcionando con normalidad, haciendo salir de un estado de paralizis, o puede usarla para causar paralizis. Este efecto dura un corto periodo de tiempo. Dura un turno. Solo una vez por oponente. PV: 30 CH: 70
Chunin
Técnica de Transplante: Consiste en que el ninja medico transplante una parte del cuerpo de alguien a otra persona. El donante debe de estar dorimido o paralizado, y el transplante debe hacerse rápidamente. Única acción por turno. CH: 300
Chikatsu Saisei no Jutsu: Jutsu de la Recuperacion Total. Consiste en que el ninja utilize su chakra para recuperar a su compañero de alguna herida. Sana completamente la herida pero hacerlo te lleva 2 turnos completos. En esos 2 turnos no podras moverte ni esquivar. No la pueden realizar clones. No mas de un uso por compañero. CH: 250
Ninpo Sozo Saise: Consiste en almacenar chakra para luego usarlo con el fin de recuperar energia. Debes utilizarla al comienzo del combate y luego podras recuperar las misma cantidad de PV que hayas almacenado de CH. Activacion Gratuita. Una sola vez por combate. CH: la misma cantidad que almacenas.
Shosen Jutsu: Técnica de Palma Mística. Consiste en dañar los músculos del enemigo concentrando chakra en la mano, daña el punto que es tocado por la mano. Luego de resivir muchos golpes el músculo queda deshecho perdiendo eficacia. Luego de 3 golpes el rival queda con una accion menos. Si logras utilizarla 4 veces en el mismo turno logras que el oponente quede paralizado por un turno. No es acumulable. PV: 70 CH: 90
Chikatsu Saisei no Jutsu: Para realizarla con exito deben estar presente otros 3 ninjas medico. Cada uno utiliza cierta cantidad de chakra con el fin de regresar a la vida que haya estado al borde de la muerte durante un largo periodo de tiempo. Puedes regresarle el PV que alguien haya perdido por causa de un ataque que se haya resivido hace algun tiempo (hasta 3 turnos atras). CH: 70 cada ninja medico
Doku Kiri no Jutsu: Niebla Venenosa. Expulsas por tu boca un gas venenoso que afecta a todos los enemigos, causadonles inestabilidad y mareos. Afecta a todos los rivales. Si es efectivo el oponente quedara envenenado, y su estado ira empeorando turno tras turno a menos que se extraiga el veneno. Rebaja a una unica accion durante 3 turnos. El veneno comienza quitando 10 PV por turno, e ira aumentando de 5 PV en 5 PV. No es acumulable. Solo 3 veces por combate. PV: 40 CH: 90
Jounin
Korosu no Jutsu: Consiste en crear una bola de chakra con ambas manos, la cual al tocar al oponente absorve su chakra, pudiendoselo dar a un compañero o quedarselo para si mismo. Puedes absorver hasta 400 pts. de chakra. No mas de una vez por oponente. No pueden realizarlas clones. CH: 100
Inyu Shometsu: Regeneracion Instantanea. Consiste en regenerarte parcialmente de un ataque que hayas resivido anteriormente, es decir recuperar cierta parte de tu PV reduciendo los daños causados por el ataque. No mas de una vez por turno. Puedes recuperar hasta el 50% del PV que te haya quitado un ataque. CH: 120
Shikon no Jutsu: Resurrecion de los Muertos. Consiste en volver a la vida el cuerpo de un muerto, pero solo su cuerpo, ya que estara bajo tus ordenes, porque solo su cuerpo vuelve a la vida y no su mente. Puedes controlarlos pero solo reviviran con la mitad de su ckakra y vida y los cuerpos perderan la vida luego de 3 turnos. Puedes revivir solamente a alguien que haya muerto en el combate (que haya quedado sin PV). No mas de 2 veces por combate. El muerto puede usarse como escudo o para atacar con golpes fisicos. CH: 300
Ranshinshou: Puño de Electricidad. Consiste en transformar tu chakra en electricidad y concentrarlo en tus manos, para golpear a los puntos nerviosos del oponente. Puedes hacer que un compañero salga de un estado de paralizis o que recupere sus acciones, solo si el daño es fisico, o puedes paralizar al rivar por 2 turnos, sin posibilidades de realizar mas de una accion por turno. No es acumulable. PV: 150 CH: 200
Satsugaite no Jutsu: Muerte Doble. Esta habilidad consiste en conectar unos hilos de chakra alrededor del cuerpo del enemigo, conectandolos a su corazon, y al tuyo, por lo que cualquier daño que resiva uno, este mismo, sera transmitido parcialmente por los hilos de chakra al otro. Si tu oponente o tu atacan, la mitad del daño se le quitara al atacante. Este efecto dura 3 turnos. No mas de 2 veces por combate. CH: 250
Anbu o Superior
Souzou Saisei: Regeneracion Milagrosa. Consiste en que el ninja concentre su chakra e impida morir en batalla, regresando esa misma cantidad de chakra como salud. Regresas la misma cantidad de PV que la cantidad de CH que concentres. No mas de una vez por combate. Activacion Gratuita. CH: la cantidad que quieras concentrar.
Tensei Ninjutsu: Técnica de Transferencia Vital. Esta es una de las tecnicas mas poderosas conocidas, consiste en darle tu vida a otra persona o a un objeto inanimado. Si es a otra persona, esa persona debe de estar muerta (sin PV) y le das tu vida a cambio. Este efecto es durante una pelea o mision, luego sigues con vida. Para lograrlo se necesitan 2 turnos en los cuales estaras inmovil. PV transferido: todo el que tienes al realizar la tenica. CH transferido: todo el que tienes al realizar la tecnica.
Última edición por Koji Ichiru el Dom Mayo 01, 2011 1:47 pm, editado 2 veces | |
|